04.03.2021

WYSPA

Tekst "Gry komputerowe nie są stratą czasu. Jak wykorzystać je w prawdziwym życiu?" Katarzyny Nowakowskiej. Nowy materiał kontekstowy oraz zdjęcia z backstage sesji plakatowej "Władczyni much" w reż. Konrada Dworakowskiego. Premiera Duża Scena 07 marca 2021.

 

Gra Pana Cogito

ZBIGNIEW HERBERT

1

Ulubioną zabawą
Pana Cogito
jest gra Kropotkin

ma wiele zalet
gra Kropotkin

wyzwala wyobraźnię historyczną
poczucie solidarności
odbywa się na wolnym powietrzu
obfituje w dramatyczne epizody
jej reguły są szlachetne
despotyzm zawsze przegrywa

na wielkiej tablicy imaginacji
Pan Cogito ustawia figury…

 

 

Jane McGonigal, psycholog i projektantka gier z Doliny Krzemowej, zachęca, by rozbudzać w sobie mentalność gracza w zwykłych sytuacjach życiowych, a także wtedy, gdy walczymy z depresją i lękami. 

Jedną z rzeczy, których dowiedziałam się dzięki swoim badaniom, jest to, że przewidywanie mających nastąpić wydarzeń pobudza w mózgu obszary odpowiedzialne za skupienie uwagi, a także kreatywność i zdolność uczenia się. Te same obszary aktywizują się podczas grania w gry komputerowe, kiedy staramy się przewidzieć kolejny ruch czy krok.

Kiedy gramy, nasz mózg traktuje przeszkody jako wyzwania, dzięki którym możemy się uczyć i doskonalić swoje umiejętności. Pobudza nas też do szukania kreatywnych rozwiązań, przezwyciężenia trudności rozmaitymi sposobami i poprawiania swoich osiągnięć. W codziennym życiu często widzimy zamiast wyzwania zagrożenie, boimy się, że nie damy rady sprostać zadaniu, wyobrażamy sobie, co może pójść źle i nie jesteśmy w stanie dostrzec potencjalnych korzyści. Jednym słowem, zjada nas stres. Metoda SuperBetter polega na tym, by nauczyć się wykorzystywać naturalną zdolność naszego mózgu do łagodzenia tego stresu. Chodzi o to, by stając w obliczu wyzwania w realnym świecie, uruchomić w sobie sposób myślenia i działania, który nasz mózg aktywuje, kiedy gramy w rozmaite gry, przeważnie tylko dla rozrywki.

Popularność gier wynika właśnie z tego, że jest to nasza naturalna zdolność i potrzeba. W gry komputerowe przez co najmniej godzinę dziennie gra średnio już niemal półtora miliarda ludzi. To ogromna liczba. Oni regularnie trenują rozmaite cenne i przydatne w życiu umiejętności: zdolność do kontrolowania swojej uwagi, a co za tym idzie - swoich myśli i uczuć, czy zdolność do motywowania siebie, wzmacniania swojej woli i determinacji. Oczywiście nie tylko gry komputerowe działają na te zdolności - także uprawianie sportu czy gra w karty, szachy lub familijne planszówki. Jednak gry komputerowe mają tę zaletę, że działają szybciej niż inne rodzaje gier.

Traktowanie życia jako gry postrzegam raczej jako rodzaj zagrożenia, bo jeśli wszystko jest grą i liczy się tylko nasza wygrana, to nie ma miejsca na empatię i relacje z innymi ludźmi. 

Nie musisz więc udawać, że życie jest grą, ale dowiedz się, jak działa twój mózg, kiedy grasz w gry, i naucz się przywoływać te zdolności, które dzięki nim ćwiczysz, także wtedy, kiedy są ci potrzebne w realnym życiu. Masz mnóstwo mocnych stron, które uruchamiasz w sobie automatycznie podczas gry i zabawy: determinację, optymizm, zdolność tworzenia strategii, nawiązywania sojuszy z innymi, uczenia się. Wszystkie te "siły" są pomocne także, gdy zmagasz się z jakąś trudnością w życiu codziennym.

To, że czegoś nie możemy "wybić sobie z głowy" i jakiś obraz nas prześladuje w sposób natrętny, jest częścią codziennego doświadczenia. Marzy nam się papieros albo pyszne ciastko - dosłownie już mamy je przed oczami i nie możemy się na niczym skupić. Albo też inna sytuacja: odtwarzamy w głowie raz za razem nieprzyjemną konwersację, którą mieliśmy z szefem, czy niemiłe słowa, które ktoś do nas skierował. Mózg potrafi się zapętlić na czymś takim i zmusić nas do przeżywania raz za razem tej stresującej, obniżającej nasze poczucie wartości sytuacji. Ona zakłóca nam sen, nie pozwala pracować itd. Ale jeśli wiemy, jak mózg działa, to możemy obejść tę pułapkę, przekierowując uwagę na coś innego, mocno angażującego moce naszego mózgu. Czymś takim są absorbujące wzrokowo gry jak Tetris czy Candy Crush Saga, które wpływają na to, co nasz umysł sobie wizualizuje. Znając tę zasadę, możemy świadomie używać gry, by kontrolować wyobrażenia - czy chodzi o powstrzymanie się przed spełnieniem jakiejś niezdrowej zachcianki, czy zablokowanie odtwarzania w myślach niemiłej sytuacji. Badania dowiodły, że granie w Tetrisa przez trzy minuty, gdy mamy na coś ochotę, zmniejsza tę ochotę o 25 procent. To akurat tyle, by mogła zadziałać wola i żebyśmy mogli położyć kres niechcianym myślom.

 

 

Odporność emocjonalna polega na tym, by umieć przywoływać pozytywne emocje w sytuacji, gdy doświadczamy emocji złych: strachu, zniechęcenia, nudy. Dzięki grom możemy opracować strategię, która pozwala zamieniać strach w ciekawość, a znudzenie w ekscytację. Badania pokazują, że wielu graczy tak robi. Potrafią przekuwać na przykład gniew w zabawę. Regularne granie w gry pozwala wyrobić w sobie taki odruch i po prostu poszerza zestaw pozytywnych emocji, których doświadczamy w sposób regularny. A to z kolei sprawia, że stajemy się szczęśliwszymi ludźmi, łatwiej nam odnosić sukcesy i funkcjonować społecznie.

Dość powszechne jest przekonanie że podczas gry pojawia się również wiele złych emocji, gniew, agresja, ale to nie jest prawda, tylko medialny mit, powtarzany w sposób bezrefleksyjny. Większość ludzi, grając w gry, nie doświadcza negatywnych emocji. Jest oczywiście kilka typów gier, które mogą sprzyjać ich powstawaniu - na przykład granie online, przeciwko nieznajomym, w brutalne gry. Ale to nie jest typ rozrywki wybierany przez większość graczy: wielu gra online w gry drużynowe lub w systemie "sam ze sobą" - rodzajów gier jest mnóstwo i dopóki nie skupiamy się na tym, by pokonać innych anonimowych graczy i nie jest to tylko rywalizacja dla rywalizacji, to negatywnych emocji jest niewiele.

Czy przekonanie, że gry uzależniają, też jest "faktem medialnym"? Literatura fachowa poświęcona psychologii graczy dowodzi, że od 2 do 8 procent osób regularnie grających w gry komputerowe na pewnym etapie rozwija jakąś niezdrową relację z grą - możemy to nazwać uzależnieniem. Ale to znaczy, że 92 procent graczy nie ma takich doświadczeń. To moim zdaniem bardzo istotne, bo kwestia szkodliwości gier jest medialnie rozdęta. Może budzić strach i powstrzymywać wiele osób przed korzyściami, jakie dałoby im granie. Rodzice słyszą, że nie powinni pozwalać dzieciom na taką rozrywkę, bo ona uzależnia, rozbudza agresję. Bzdura! Chciałabym, żeby usłyszeli, że ona pobudza zdolność uczenia się, spostrzegawczość, ciekawość, cierpliwość, umiejętność komunikacji!

Korzystnych skutków gier można doświadczyć, grając zaledwie trzy razy w tygodniu po 20 minut - to dla tych, którzy boją się uzależnienia. Poza tym to, co nazywamy uzależnieniem, często bywa zmotywowanym działaniem, nakierowanym na zrealizowanie konkretnego celu. Chęć przejścia gry, wygrania, pozwala kształtować w sobie po prostu wytrwałość, zdolność do kroczenia obraną ścieżką. To bardzo cenne i pożądane w życiu zalety.

Kolejna kwestia polega na tym, czy traktujemy gry jako ucieczkę od rzeczywistości, czy jako część rzeczywistości. Jeśli gramy po to, żeby uciec przed problemami, zapomnieć o nich, to taki eskapizm jest niekorzystny. Ale jeśli traktujemy gry jako metodę na poprawienie nastroju i wzmocnienie się, to nic złego się nie wydarzy.

Najgorszą rzeczą, jaką może zrobić rodzic, jest mówienie dziecku: przestań tracić czas, zajmij się czymś prawdziwym, bo to utwierdza w nim przekonanie, że gry nie są częścią rzeczywistości, i popycha je do szukania w nich tej niezdrowej ucieczki, o której mówiłam wcześniej. Rodzic, który ma obawy, że jego dziecko za dużo czasu spędza na graniu, powinien się przede wszystkim dowiedzieć, co to za gry? Jakich umiejętności wymagają? Spostrzegawczości, refleksu, pamięci, umiejętnej strategii, koordynacji? Takie rozpoznanie przeważnie gasi rodzicielskie lęki. Zamiast myśleć: mój syn traci czas na jakieś głupie gry, zaczyna podziwiać umiejętności swojego dziecka, które w tych grach ujawnia: refleks, koncentrację, determinację. To już nie wygląda jak kompletna strata czasu, prawda? Jeśli dziecko nie gra dłużej niż dwie godziny dziennie, to na pewno dzięki grom więcej zyskuje, niż traci.

Początkowo myślałam, że rozwijanie w sobie sposobu myślenia gracza będzie pomocne przede wszystkim w drobnych sprawach, ale nie przy prawdziwych życiowych trudnościach czy dramatach. W końcu gry to taka głupia i trywialna rozrywka. Myślałam więc, że to zadziała tylko, gdy chodzi o wzmocnienie motywacji przy odchudzaniu czy rzucaniu palenia, ale niekoniecznie, gdy zmagasz się z depresją czy lękiem albo zdiagnozowano u ciebie śmiertelną chorobę. Nasze badania przyniosły odkrycie czegoś wręcz przeciwnego: im trudniejsze życiowe wyzwanie, tym bardziej pomocne jest nastawienie gracza.

Gry nie są stratą czasu. Wbrew temu, co większość osób sądzi, przeciwieństwem gry i zabawy nie jest praca, tylko depresja. Kiedy gramy, pracujemy bardzo ciężko: angażujemy uwagę i pamięć, pobudzamy swoją kreatywność, tworzymy strategię, uczymy się, doskonalimy umiejętności. Kiedy gramy, jesteśmy pełni optymizmu, przekonani, że nam się uda, że damy radę. Depresja to stan, kiedy nie jesteśmy zdolni do żadnej z tych rzeczy, nie odczuwamy radości, ciekawości, nie mamy na nic siły, nie wierzymy, że cokolwiek dobrego może nam się przydarzyć. To dla mnie najważniejsza lekcja z przeprowadzonych badań: powinniśmy zdać sobie sprawę z tego, że granie to niezwykły sposób patrzenia na świat i nasze własne możliwości, naturalne przeciwieństwo depresji i zniechęcenia. Jeśli chcecie pobudzić swój optymizm, pewność siebie, zdolności społeczne, to najlepiej zrobić to, grając w gry komputerowe.

 

 

***

WYSPA

Jako miejsce odizolowane i otoczone żywiołami, wyspa jest idealna, by umiejscowić na niej "inny świat"; to obszar izolacji, wydzielony ze świata codziennego doświadczenia pod względem przestrzennym i czasowym. Wyspa może być enklawą dziewiczej natury, archaicznej cywilizacji, miejscem, gdzie w oderwaniu od dalekiego "zepsutego świata" zrealizowano projekt społeczeństwa sprawiedliwego i zapewniającego szczęście obywateli (por. mit Atlantydy, wyspa Nipu z Mikołaja Doświadczyńskiego przypadków Krasickiego). Na wyspach zwykle sytuuje się wszelkie utopie. Wyspa może też być miejscem przemiany, czy sprawdzenie swoich możliwości, umiejętności i sił (tak było w przypadku Robinsona Cruzoe). Wyspa, szczególnie ta bezludna, wiąże się z marzeniem o samotności (i w związku z tym całkowitej wolności). Wreszcie wyspa może kryć rozmaite tajemnice (Wyspa skarbów Stevensona, Burza Shakespeare’a). 

_______________

#władczynimuch

Spektakl „ Władczyni much ” w reżyserii Konrada Dworakowskiego w oparciu o autorski tekst Magdy Fertacz jest częścią międzynarodowego projektu PLAY ON!, którego celem jest implementacja mechanizmów immersyjnych powszechnych w grach komputerowych do struktur narracyjnych spektakli teatralnych.

Jane McGonigal. Projektantka gier i psycholog, autorka książek "Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World" oraz "SuperBetter. Życie to gra, naucz się wygrywać". Prowadziła długoletnie badania nad zachowaniami graczy na Uniwersytecie Kalifornijskim Berkeley. Ma tytuł doktora.

Teakst "Gry komputerowe nie są stratą czasu. Jak wykorzystać je w prawdziwym życiu?" Katarzyny Nowakowskiej/ Gazeta.pl. Materiał z programu do spektaklu pod redakcją Marii Klotzer.

Magda Fertacz
WŁADCZYNI MUCH
reż. Konrad Dworakowski
Premiera online 13 grudnia 2020, Duża Scena / streaming Platforma Play Kraków oraz 07 marca 2021 Duża Scena

Zdjęcia próby oraz zdjęcie plakatowe „WŁADCZYNI MUCH”/ Klaudyna Schubert.

redakcja/ Anna Ryś